Sie blinken, daddeln und fiepen nicht mehr so laut wie in den Spielhallen der Siebziger und Achtziger Jahre. Aber auch heute sind sie allgegenwärtig und schon auf jedem neugekauften Rechner und Mobiltelefon installiert. Es gibt mittlerweile nur noch wenige Menschen, welche nicht schon irgendwann einmal ein Computer- oder Videospiel gespielt haben. Computerspiele sind unwiderruflich Teil unserer Alltagskultur geworden. Inzwischen erklärt auch der Deutsche Kulturrat, dass Computerspiele ein Kulturgut seien und dass "der (...) Einsatz von Computerspielen ein Bestandteil der kulturellen Bildung sein sollte." Und in der library of congress in Washington werden schon seit Jahren Computerspiele gesammelt und konserviert. Die hochrenommierte Bibliothek hat einen Kanon der bedeutendsten Spiele zusammengestellt - Klassiker wie Tetris, SimCity, SuperMario und Civilization.
Noch ist das Computerspiel von der Aufnahme in die Hochkultur weit entfernt, doch parallel zu den Gamestagen 2008 befasste sich eine Tagung an der Uni Potsdam schon mal mit der Philosophie von Computerspielen. Von Donnerstag bis Samstag trafen sich Vertreter des "Forschungsnetzwerks Computerspiel" (DIGAREC) von Philosophieinstituten aus Oslo und Modena sowie der IT-University Kopenhagen, um über die Themen Ethik, Menschenbild, Phänomenologie und Politik des Computerspiels zu diskutieren. Dabei war es sicherlich an den Gastgebern in Potsdam, von den Gästen zu lernen.
Einen der erhellendsten Vorträge der Konferenz hielt Anders Sundnes Løvlie von der Universität Oslo. Sein Augenmerk legte Løvlie auf die Armeesimulation "America's Army". Das mit dem Klassiker "Counter Strike" vergleichbare Spiel wurde von den US-Streitkräften auf den Markt gebracht, um für den Soldatenberuf zu werben. Durch das Computerspiel sollen künftige Rekruten schon im Kindesalter auf den Eintritt in die Truppe vorbereitet werden. Anhand von Zahlentabellen veranschaulichte Løvlie die irrealen Hoffnungen, welche das Spiel erweckt: In "America's Army" lassen sich in voller Kampfmontur bis zu 15 Kilometer pro Stunde zurücklegen, wobei der Soldat niemals ermüde. "America's Army" zeige, wie die für PC-Spiele typischen Überzeichnungen zu Propagandazwecken eingesetzt werden könnten.
Um die Ethik der Computerspiele ging es Kirsten Pohl. Die Gießener Literaturwissenschaftlerin verglich die ethische Funktion von Computerspielen mit der ethischen Funktion der Literatur. Pohls Prognose ist optimistisch. In der Vergangenheit seien unsere moralischen Maßstäbe häufig von Leseerfahrungen klassischer Werke wie Dostojewskis "Brüder Karamasow" oder auch den Romanen Camus' und Sartres geprägt worden. Spiele tendierten dazu, den Konsumenten emotional stärker einzubinden als Literatur. Daneben verfügten gerade Computerspiele - insbesondere so genannte "Adventures" - über Erzählzusammenhänge, die durchaus mit Romanen vergleichbar seien. Potenziell könnten, so Pohl, ethische Inhalte durch Computerspiele auf eine noch eindrücklichere Weise als durch Literatur vermittelt werden. Da Computerspiele den Spieler selbst mit ethischen Entscheidungen und deren Folgen konfrontierten, seien Computerspiele bestens zur Vermittlung ethischer Werte geeignet, entsprechende Inhalte vorausgesetzt.
Abstrakter waren die Fragen, mit welchen sich Nietzsche-Herausgeber Stephan Günzel in Bezug auf das Computerspiel auseinandersetzte. Günzel ging es um die Beschreibung der bildhaften Eigenschaften von Computerspielen. Computerspiele seien zuallererst durch ihre grafische Darstellung auf dem Monitor definiert. Sie müssten daher als Bilder begriffen und nach der konkreten Methodik der Kunst- oder Bildwissenschaft beschrieben werden, folgerte Günzel. So ließen sich etwa Bilder in 3-D-Shootern als Wiederkehr des perspektivischen Raumbildes der Renaissance auffassen. Die in Computerspielen verwandten Bilder seien aber wesentlich durch eine spezielle räumliche Eigenschaft gekennzeichnet. Meist sei der implizite, aber nicht dargestellte Raum in einem Computerspiel viel größer als der Raum, der zu einem beliebigen Zeitpunkt auf dem Monitor erscheine.Die Bewegung der Kamera unterliege der Kontrolle des Spielers, der damit auch über den aktuell nicht dargestellten Raum jenseits des Blickfeldes verfüge. Dieses aktive Verhältnis des Zuschauers zum Bildraum unterscheide die Bildästhetik von Computerspielen etwa von der Ästhetik des Kinos. Ob der Zuschauer aber wirklich mehr Macht über das Medium erhält, sei dahingestellt, ist doch der Spieler immer auch ein Getriebener, den das Spiel unter enormen Zeit- und Handlungsdruck stellt.
Nicht gesprochen wurde in Potsdam über die Empfehlung des Deutschen Kulturrats, Computerspiele als Kulturgüter auszuweisen. Den Wissenschaftlern ging es nicht so sehr darum, Computerspiele durch ihre philosophische Interpretation kulturell aufzuwerten, sondern um die Erschließung von philosophischem Neuland. Damit stand man ganz in der Tradition von Gilles Deleuze, der das Aufgabenfeld der Philosophie als "Erschaffung von neuen Begriffen" definierte hatte. Es ist eine angenehme Abwechslung auf dem Feld der Philosophie, wenn diese neu erschaffenen Begriffe nicht nur dazu dienen, alten Wein in neue Schläuche zu füllen, sondern tatsächlich neue Phänomene beschreiben.
Dass die Computerspiele ihrerseits von der Hinwendung der Philosophen profitieren werden, steht außer Frage. Ein bisschen mehr Feinsinn kann dem Medium, dessen inhaltliche Möglichkeiten zumeist immer noch auf die Formel "to shoot or not to shoot" reduziert werden können, nur gut tun. Die Anstrengungen der Philosophie in Bezug auf das Computerspiel müssen als Teil eines größer angelegten Versuches begriffen werden, den oft noch sehr eintönigen Kosmos zwischen Colaflasche und Monitor einer kulturellen Differenzierung zu unterziehen. Eine solche Verbürgerlichung von Computerspielen ist in dem Maße zu erwarten, wie die Generation, die mit ihnen aufgewachsen ist, selbst in das Alter kommt, Verantwortung zu übernehmen und den bürgerlichen Kanon zu bestimmen.
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Die Verbürgerlichung des Computerspiels wächst in dem Maß, in dem die mit dem PC aufgewachsene Generation Verantwortung übernimmt.
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Foto: Die Revolutionierung des klassischen Bildausschnitts: Per Mausklick kommt der Spieler in den Raum jenseits des Bildrands, hier bei Counterstrike.